Minggu, 27 November 2011

PERBEDAAN SISTEM ORIENTASI OBJEK DENGAN SISTEM ORIANTASI TERSTRUKTUR




Nama : Manuel Morado PanjaitaNPM : 54411274Kelas : 1IA01




KATA PENGANTAR
Pertama-tama saya ingin mengucapkan puja dan puji syukur atas ke hadirat Tuhan Yang Maha Kuasa yang telah banyak melimpahkan rahmat-Nya, sehingga makalah ini dapat terselesaikan.
Penulisan makalah ini yang berjudul “Perbedaan Siistem Orientasi Objek Dengan Sistem Orientasi Terstruktur ” bertujuan untuk melaksanakan tugas keempat mata kuliah Ilmu Sosial Dasar(ISD). Selain itu, tujuan lainnya adalah hanya untuk berbagi ilmu tentang apa saja perbedaan antara system orientasi ojek dengan system orientasi terstruktur.
Saya mengakui bahwa saya hanyalah manusia biasa yang memiliki keterbatasan dalam berbagai hal. Oleh karena itu, tidak ada hal yang dapat dituntaskan secara sempurna, begitupula dengan makalah  yang penulis selesaikan ini. Tidak semua hal yang menyangkut judul di makalah ini yang dapat penulis jelaskan secara mendetail. Tetapi, saya berusaha melakukan sebisa yang memang penulis bisa lakukan.
Maka dari itu seperti yang telah di jalaskan di atas, saya sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun sebagai acuan dalam pembuatan makalah yang lain agar hasilnya lebih baik dan akan lebih berguna di masa yang akan datang.
Dengan menyelesaikan makalah ini, saya mengharapkan agar banyak manfat yang dipetik dan diambil dari sini. Semoga dengan adanya makalah ini siapa saja yang membaca akan mengerti akan perbedaan antara system orientasi ojek dengan siste orientasi terstruktur.

DAFTAR ISI

Kata Pengantar……………………………………………………………………………...
Daftar Isi……………………………………………………………………………............
          BAB 1: PENDAHULUAN
                A.Latar belakang masalah………………………………………………………
B.Tujuan Makalah………………………………………………………………
C.Metode Penulisan…………………………………………………………....
BAB 2 : PEMBAHASAN
A.   Pengertian Sistem Orientasi Objek………...……………………………….
B.    Pengertian Sistem Orientasi Terstruktur……………………………………
C.    Perbedaan Sistem Orientasi Objek Dengan Terstruktur……………...…….
BAB3 : PENUTUP
A.Kesimpulan…………………………………………………………………..
B. Daftar Pustaka………………………………………………………….........


BAB 1
PENDAHULAN

A.Latar Belakang
Pada saat ini kita sudah mempelajari apa yang dimaksud dengan system orientasi objek dan system terstruktur,dimana yang telah di pelajari itu adalah bagaimana cara kita membuat sebuah program. Mungkin pada saat ini masih banyak yang belum mengetahui tetang perbedaaan antara system orientasi objek dengan system orientasi terstruktur.di sini saya akan membahas tentang perbedaan  antara system orientasi objek dengen system orientasi terstruktur.
B.Tujuan dan Manfaat
      Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah agar pembaca dapat memahami lebih jelas tentang perbedaan antara system orientasi objek dan system orietasi terstruktur. Manfaat yang didapat setelah membaca makalah ini kita dapat membedakan system orientasi objek dengan system orientasi tersturktur. Dengan kita dapat memahami perbedaan tersebut kita dapat lebih mengerti dan dapat lebih memahami tentang pemrograman.
C. Metode penulisan
      Metode penulisan yang saya gunakan dalam makalah ini yaitu metode pustaka yang dilakukan dengan mencari informasi melalui internet dan pengumpulan informasi dari berbagai sumber.
BAB 2
PEMBAHASAN
A.Pengertian Sistem Orientasi Objek
  1. Sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennva dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi.
  2. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dan komponen lainnva. dan dapat berinteraksi satu sama lainnya
Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuatmenurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalamsatu entitas.
Pengertian berorientasi objekberarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.
 B.Pengertian Sistem Berorientasi Terstruktur
Untuk program yang simpel/sederhana biasanya menggunakan pemrograman terstruktur karena masih mudah dan tidak banyak dilakukan perubahan yang berarti, sedangkan untuk line lebih dari 100 atau bisa dikatakan rumit, maka digunakan pemrograman berorientasi objek. Pemrograman Terstruktur terdiri dari pemecahan masalah yang besar menjadi masalah yang lebih kecil dan seterusnya, sedangkan untuk pemrograman berorientasi objek terdiri dari pengkelompokan kode dengan data yang mana setiap objek berfungsi secara independen sehingga untuk setiap perubahan kode tidak tergantung pada kode yang lainnya, atau lebih dikenal dengan modular. Terdapat juga perbedaan secara spesifik antara Pemrograman Berorientasi Objek dengan Pemrograman Terstruktur, yaitu pada kelas dan objek. Pada Pemrograman Terstruktur tidak terdapat kelas dan objek.
Bahasa pemrograman terstruktur adalah pemrograman yang mendukung abstraksi data, pengkodean terstruktur dan kontrol program terstruktur.
Kontrol program terstruktur:
1.Runtun – urut (sequence)
2.Pilihan (selection)
3.Pengulangan (repetition – loop)

C.Perbedaan Orientasi Objek Dengan Terstruktur
Sifat-sifat dari pemrograman terstruktur dapat diuraikan sebagai berikut :

a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis

b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana

c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami

d. Tidak menggunakan perintah GOTO

e. Biaya pengujian program relatif rendah

f. Memiliki dokumentasi yang baik

g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah

Berbeda dengan OOP. Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat :
– Encapsulation (pembungkusan)

Encapsulation adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.
– Inheritance (pewarisan)

Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.



– Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)

Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda


Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.
berdasarkan penjelasan diatas, sangat jelas sekali bahwa pemrograman tersktruktur unggul dalam melakukan pemrograman sederhana karena lebih efisien dan lebih murah dalam hal perawatannya tetapi permodelan ini lebih susah untuk dipahami oleh orang – orang selain pembuat program itu sendiri (contohnya ketika dlakukan tracing program ).

Sementara itu pemrograman berorientasi objek memliki beberapa keuntungan seperti :


1. maintenance; program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman berorientasi obyek mengontrol kerumitan program hanya dengan mengijinkan rincian yang dibutuhkan untuk programmer.

2. pengubahan program (berupa penambahan atau penghapusan fitur tertentu); perubahan yang dilakukan antara lain menyangkut penambahan dan penghapusan dalam suatu database program misalnya.

3. dapat digunakannya obyek-obyek sesering yang diinginkan, kita dapat menyimpan obyek-obyek yang yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah tolkit rutin yang bermanfaat yang dapat disisipkan kedalam kode yang baru dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode tersebut.

jadi, sangat jelas sekal bahwa pemrograman berorientasi objek sangat cocok sekali digunakan dalam kasus pembuatan software yang rumit dan kompleks karena memberikan berbagai kemudahan kepada pemrogram seperti yang telah disebutkan diatas.

permodelan yang mana yang lebh bagus? itu tergantung dari kebutuhan dan dari sudut pandang mana anda melihatnya. Yang perlu anda ingat adalah tujuan dari pemodelan itu sendiri, yang mana agar pada akhir proyek sistem dapat diperoleh sistem informasi yang memenuhi kebutuhan pemakai, tepat waktu dan sesuai anggaran, serta mudah digunakan, dimengerti dan dipelihara

BAB 3
PENUTUP

A.Kesimpulan
jadi, sangat jelas sekal bahwa pemrograman berorientasi objek sangat cocok sekali digunakan dalam kasus pembuatan software yang rumit dan kompleks karena memberikan berbagai kemudahan kepada pemrogram seperti yang telah disebutkan diatas.

permodelan yang mana yang lebh bagus? itu tergantung dari kebutuhan dan dari sudut pandang mana anda melihatnya. Yang perlu anda ingat adalah tujuan dari pemodelan itu sendiri, yang mana agar pada akhir proyek sistem dapat diperoleh sistem informasi yang memenuhi kebutuhan pemakai, tepat waktu dan sesuai anggaran, serta mudah digunakan, dimengerti dan dipelihara.






B.Daftar Pustaka
http://nzircui.wordpress.com/2010/10/24/ciri-ciri-sistem-berorientasi-objek/
http://myblogar.blogspot.com/2011/02/perbedaan-pemrograman-terstruktur.html
http://www.ms-room.com/index.php?topic=3789.0

SISTEM TERSTRUKTUR



Nama: Manuel Morado P
Npm: 54411274
Kelas: 1IA01


Sistem terstruktur dibagi menjadi dua, yaitu Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD).
Data Flow Diagram (DFD)
adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas.
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi.
DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
BENTUK DATA FLOW DIAGRAM
Terdapat dua bentuk DFD, yaitu Diagram Alur Data Fisik, dan Diagram Alur data Logika. Diagram alur data fisik lebih menekankan pada bagaimana proses dari sistem diterapkan, sedangkan diagram alur data logika lebih menekankan proses-proses apa yang terdapat di sistem.
Diagram Alur Data Fisik (DADF) lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem yang ada (sistem yang lama). Penekanan dari DADF adalah bagaimana prosesproses dari sistem diterapkan (dengan cara apa, oleh siapa dan dimana), termasuk proses-proses manual. Untuk memperoleh gambaran bagaimana sistem yang ada diterapkan,
DADF harus memuat :
1. Proses-proses manual juga digambarkan.
2. Nama dari alur data harus memuat keterangan yang cukup terinci untuk menunjukkan bagaimana pemakai sistem memahami kerja sistem.
3. Simpanan data dapat menunjukkan simpanan non komputer.
4. Nama dari simpanan data harus menunjukkan tipe penerapannya apakah secara manual atau komputerisasi. Secara manual misalnya dapat menunjukkan buku catatat, meja pekerja. Sedang cara komputerisasi misalnya menunjukkan file urut, file database.
5. Proses harus menunjukkan nama dari pemroses, yaitu orang, departemen, sistem komputer, atau nama program komputer yang mengakses proses tersebut.

 Diagram Alur Data Logika (DADL)
DADL lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem yang akan diusulkan (sistem yang baru). Untuk sistem komputerisasi, penggambaran DADL hanya menunjukkan kebutuhan proses dari sistem yang diusulkan secara logika, biasanya proses-proses yang digambarkan hanya merupakan proses-proses secara komputer saja.



Entity Relationship Data
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :
a.       Entiti
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30). Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
b.       Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
c.        Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu :
Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
Satu ke banyak (One to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
 Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.





Metode pembuatan ERD
Dalam membuat ERD, ada beberapa hal yang perlu kita waspadai, selain itu kita juga dituntut untuk lebih teliti dalam menentuka entity, relasi, atribut, menghindarkan terjadinya relasi "many to many" dan lain sebagainya. Untuk itu lihat beberapa langkah berikut agar kita bisa membuat ERD dengan baik:
Menentukan Entity
        Disini kita dituntut untuk menentukan dengan cermat sebuah entity yang ada dalam suatu proyek atau masalah. Entity berguna untuk menentukan peran, kejadian, lokasi, hal nyata dan konsep penggunaan untuk database
Menentukan Relasi
        Setelah kita berhasil membuat Entity, langkah selanjutnya adalah menentukan relasi antar entity. Relasi apa yang terdapat antara Entity A dan B, apakah entity A dan B memiliki relasi "one to one", "one to many", atau "many to many".
Gambar ERD sementara
        Jika sudah mengetahui Entity beserta Relasinya, sekarang kita buat dulu gambar ERD sementara. Entity digambarkan dengan persegi, relasi digambarkan dengan garis.
Isi kardinalitas
        Kardinalitas menentukan jumlah kejadian satu entitas untuk sebuah kejadian pada entitas yang berhubungan. Contohnya antara Entitas Buku, Distributor dan Pengarang, kardinalitas yang ada berupa:
            Satu pengarang dapat menulis banyak buku
            Satu buku ditulis satu pengarang
            Banyak buku di distribusikan oleh satu distributor.
Tentukan Primary Key (Kunci Utama)
        Menentukan Primary Key pada masing-masing entity. Primary Key adalah atribut pada entity yang bersifat unik. Jadi setiap entity hanya memiliki satu Primary Key saja. Contoh: Entity Buku memiliki Primary Key bernama kode buku. Kode Buku ini bersifat unik, karena masing-masing buku memiliki kode yang berbeda-beda.
        Tentukan pula Foreign Key (Kunci Tamu) pada masing-masing Entity. Foreign Key adalah Primary Key yang ada dalam Entity yang lain. Contoh pada Entity Pengarang misalnya terdapat atribut kode buku, yang mana, kode buku merupakan Primary Key dari Entity buku.
   

Gambar ERD berdasarkan Primary Key
        Menghilangkan relasi "many to many" dan memasukkan Primary dan Foreign Key pada masing-masing entitas. Relasi many to many antar entity perlu dihilangkan dengan cara menambah atribut baru antara 2 entity yang memiliki relasi many to many.
Menentukan Atribut
        Jika sudah melakukan step diatas, sekarang saatnya menentukan atribut pada masing-masing Entitas. Telitilah dalam menentukan atribut.
Pemetaan Atribut
        Apabila atribut telah ditentukan, sekarang pasang atribut dengan entitas yang sesuai.
Gambar ERD dengan Atribut
        Mengatur ERD seperti langkah 6 dengan menambahkan atribut dan relasi yang ditemukan.
Periksa Hasil
        Periksa lagi ERD. Apakah ERD sudah menggambarkan system yang akan dibangun? Jika belum, check kembali dari awal.





Referensi

SOSIALISASI









Nama        : Manuel Morado Panjaitan
Kelas        : 1IA01
NPM         : 54411274
Mata Kuliah : ILMU SOSIAL DASAR #
                                                              


BAB I
PENDAHULUAN

1.1      Latar Belakang Masalah
Jaman sekarang ini, kebanyakan orang-orang mulai melupakan salah satu sikap yang sudah menjadi budaya, yang bernama sosialisasi. Orang-orang semakin sulit untuk melakukan sosialisasi dengan sesamanya, jadi tindakan ini menyebabkan disorientasi kepada sesama.

1.2      Tujuan
menjelaskan apa itu sosialisasi, dan bagaimana menjalankan sosialisasi yang benar.


BAB II
PEMBAHASAN
Sosialisasi adalah sebuah proses penanaman atau transfer kebiasaan atau nilai dan aturan dari satu generasi ke generasi lainnya dalam sebuah kelompok atau masyarakat. Sejumlah sosiolog menyebut sosialisasi sebagai teori mengenai peranan (role theory). Karena dalam proses sosialisasi diajarkan peran-peran yang harus dijalankan oleh individu
Sosialisasi dibagi menjadi dua, yaitu sosialisasi primer dan sosialisasi sekunder.
Sosialisasi primer:
Sosialisasi primer adalah sosialisasi yang berlangsung pada masa kanak kanak. Proses sosialisasi primer, dapat dikatakan proses sosialisasi yang pertama kali dijalankan oleh individu, karena proses ini berlangsung dari usia 1 – 5 tahun. Pada tahap ini, keluarga memegang peranan penting dalam pertumbuhan karakter seseorang, karena, keluarga menjadi orang orang yang paling dekat, yang bisa mengatur pola interaksi seseorang.
Sosialisasi sekunder:
Sosialisasi sekunder adalah suatu proses sosialisasi lanjutan setelah sosialisasi primer yang memperkenalkan individu ke dalam kelompok tertentu dalam masyarakat. Salah satu bentuknya adalah resosialisasi dan desosialisasi. Dalam proses resosialisasi, seseorang diberi suatu identitas diri yang baru. Sedangkan dalam proses desosialisasi, seseorang mengalami 'pencabutan' identitas diri yang lama.

Ada beberapa tipe dalam sosialisasi seseorang, yaitu:

 Sosialisasi Formal
                   
Sosialisasi tipe ini terjadi melalui lembaga-lembaga yang berwenang menurut ketentuan yang berlaku dalam negara, seperti pendidikan di sekolah dan pendidikan militer.


Sosialisasi  Informal
           
Sosialisasi tipe ini terdapat di masyarakat atau dalam pergaulan yang bersifat kekeluargaan, seperti antara teman, sahabat, sesama anggota klub, dan kelompok-kelompok sosial yang ada di dalam masyarakat.
Sedangkan informal, banyak bisa kita dapatkan dalam sosialisasi ini.
Seperti Teman pergaulan (sering juga disebut teman bermain) pertama kali didapatkan manusia ketika ia mampu berpergian ke luar rumah. Pada awalnya, teman bermain dimaksudkan sebagai kelompok yang bersifat rekreatif, namun dapat pula memberikan pengaruh dalam proses sosialisasi setelah keluarga. Puncak pengaruh teman bermain adalah pada masa remaja. Kelompok bermain lebih banyak berperan dalam membentuk kepribadian seorang individu. Berbeda dengan proses sosialisasi dalam keluarga yang melibatkan hubungan tidak sederajat (berbeda usia, pengalaman, dan peranan), sosialisasi dalam kelompok bermain dilakukan dengan cara mempelajari pola interaksi dengan orang-orang yang sederajat dengan dirinya. Oleh sebab itu, dalam kelompok bermain, anak dapat mempelajari peraturan yang mengatur peranan orang-orang yang kedudukannya sederajat dan juga mempelajari nilai-nilai keadilan.
Dan contoh berikutnya yaitu media masa. Yang termasuk kelompok media massa di sini adalah media cetak (surat kabar, majalah, tabloid), media elektronik (radio, televisi, video, film). Besarnya pengaruh media sangat tergantung pada kualitas dan frekuensi pesan yang disampaikan. Contoh : Penayangan acara SmackDown ! di televisi diyakini telah menyebabkan penyimpangan perilaku anak-anak dalam beberapa kasus. Iklan produk-produk tertentu telah meningkatkan pola konsumsi atau bahkan gaya hidup masyarakat pada umumnya. Dan yang sekarang ini sedang marak di negara kita yaitu tentang dunia internet, lebih spesifiknya situs jejaring sosial, seperti FACEBOOK, TWITTER, dan masih banyak lagi yang lainnya.  Berikut dampak negatif dan positif dari internet.

   Ada dua macam pola sosialisasi yaitu sosialisasi represif dan sosialisasi partisipatoris.
Sosialisasi represif (repressive socialization) menekankan pada penggunaan hukuman terhadap kesalahan. Ciri lain dari sosialisasi represif adalah penekanan pada penggunaan materi dalam hukuman dan imbalan. Penekanan pada kepatuhan anak dan orang tua. Penekanan pada komunikasi yang bersifat satu arah, nonverbal dan berisi perintah, penekanan sosialisasi terletak pada orang tua dan keinginan orang tua, dan peran keluarga sebagai significant other.
Sosialisasi partisipatoris (participatory socialization) merupakan pola di mana anak diberi imbalan ketika berprilaku baik. Selain itu, hukuman dan imbalan bersifat simbolik. Dalam proses sosialisasi ini anak diberi kebebasan. Penekanan diletakkan pada interaksi dan komunikasi bersifat lisan yang menjadi pusat sosialisasi adalah anak dan keperluan anak. Keluarga menjadi generalized other.

Penutup
       Kesimpulan
       Sosialisasi sangat penting dilakukan dalam kehidupan sehari hari. Karena, pada dasarnya seseorang tidak dapat hidup tanpa orang lain. Setiap individu pasti memerlukan sosialisasi dengan sesamanya. Entah itu untuk sharing, atau berbagi ilmu, atau teman untuk berpergian, dll.
          Ada beberapa cara dalam menjalankan sosialisasi yang baik, diantaranya:
  1. Jangan suka meminjam barang teman anda kecuali terpaksa, apalagi barang – barang yang mahal.
  2. Jangan ngutang dengan teman kecuali terpaksa, jangan jadikan teman anda sebagai Bank  tempat anda meminjam, apalagi ngutang anda jadi kebiasaan.
  3. Jangan terlalu banyak meminta dengan teman jika bisa, sering – seringlah memberi pada temen.
  4. Hormati teman selagi dia menghormati anda, dan tinggalkan teman kalau sudah tidak menghormati eksistensi anda. Apalagi teman yang menjerumuskan anda ke jurang kemaksiatan dan kemelaratan tentunya.
  5. Tidak usah terlalu pilih – pilih teman, karena suatu saat temen yang awalnya anda pandang tidak bermanfaat suatu saat dia bisa jadi teman yang siap membantu kesulitan anda
  6. Bercanda itu penting tapi jangan pernah bercanda yang mengandung kata – kata hinaan apa lagi kata itu anda ucapkan berulang kali, karena jika anda lakukan maka teman yang anda hina pasti akan berkurang rasa hormatnya kepada anda , karena dia sudah menganggap anda simulut besar dan suka menghina. sebaiknya anda bisa membatasi canda anda.
  7. Jika ada teman bertamu kerumah anda, maka terimalah dia dengan senyumman, karena hal itu akan di ingat sampai dia bertamu kembali.
  8. Buat nyamanlah teman anda, jangan sampai dia merasa tidak nyaman ketika anda berada di sampingnya.
  9. Jangan pernah berfikir jika anda sudah tidak membutuhkan bantuan seorang teman. karena datangnya masalah bisa diluar dugaan anda

          Saran
          Oleh karena itu, para orang tua hendaklah mengajarkan sosialisasi yang baik terhadap anaknya. Karena berawal dari orang tua lah proses sosialisasi itu bisa terbentuk. Tidak hanya sampai umur lima tahun saja, tetapi sampai ia bisa mandiri, para orang tua pun harus tetap mengkontrol pergaulan anaknya, supaya tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan.


DAFTAR PUSTAKA



Makalah Sistem Berorientasi Objek (UML)








Nama: Manuel Morado Panjaitan
NPM: 54411274
Kelas: 1IA01
                                                1

Daftar isi
Cover................................................................................................................... 1
Daftar isi.............................................................................................................. 2
Pendahuluan....................................................................................................... 3
Sejarah UML........................................................................................................ 3
10 macam diagram............................................................................................. 4
Referensi............................................................................................................. 8














2

PENDAHULUAN
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi.UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG )

Sejarah Unified Modeling Language (UML)
Tahun 1994, Grady Boch dan James Rumbaugh bergabung untuk menggunakan metode berorientasi objek. Ivan Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat suatu bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau metode objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997.
Unified Modeling Language (UML) tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan, tetapi sudah diterima luas sebagai standar untuk pemodelan objek. Object Management Gorup/OMG, badan standar industri, mengadopsi UML pada bulan November 1997 dan terus bekerja sama untuk meningkatkannya berdasarkan kebutuhan industri. Pada saat ini, salah satu industri telah merilis sebuah sofware yang mendukung UML yaitu Visual Paradigm 6.4 Interprise edition. Berbagai industri juga bermunculan dan mendukung penggunaan UML dengan berbagai produk, diantaranya Rational Rose, SmartDraw, dan lain-lain.
3
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:
  • Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
 
  • Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi

  • Sequence Diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
4
  • Collaboration Diagram dipakai untuk memodelkan interaksi antar object di dalam sistem. Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh object.
          
  • State Diagram digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek-berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain. 

  • Activity Diagram secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         5
  • Class Diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.

  • Object Diagram serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object Diagram menyajikan ?snapshot/potret? tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering Class Diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik.

  • Component Diagram digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (atau komponen).
               

  • Deployment Diagram digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah ?node? untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem.                                                                                                                                                                                                                                  
6
UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem berorientasi objek karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram-diagram tersebut digunakan untuk :
1.      Mengkomunikasikan ide
2.      Melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru
3.      Menguji ide dan membuat prediksi
4.      Memahami struktur dan relasi-relasinya


















7
Referensi
komo.padinet.com/free/v15/umum/yanti/yanti-uml.doc