Minggu, 04 Desember 2011
THEY NEED US
Ini adalah foto yang saya ambil di daerah biangan jakarta timur. Tampak seorang lelaki tua yang lusuh, sedang mencari makan melalui mengemis. Kehidupannya nampak dari raut wajahnya. siapa yang tidak iba melihat lelaki tua seperti itu. mungkin ditempat lain, masih banyak lagi orang-orang kurang beruntung. Lalu, siapa yang dapat membantu orang-orang ini? bukan hanya pemerintah yang wajib membantu, kita pun juga wajib membantu. Mungkin kita tidak bisa memberi yang lebih, tetapi bantuan kecil kita pun bisa membantu mereka juga.. Jadi marilah kita bantu orang yang membutuhkan itu, supaya tercipta keadilan diantara sesama dan kesejahteraan di lingkungan kita.. :)
SUNGAI CILIWUNG
Ini adalah sfoto yang saya ambil dari sebuah gedung di pinggir kali ciliwung.. Sebenarnya kali ciliwung adalah sungai yang cukup indah.. dan bisa jadi sumber kehidupan warga sekitar.. tapi, sekarang sampahnya sudah semakin menumpuk.. sungai ciliwung menjadi tidak indah lagi, dan merupakan salah satu penyebab banjir di jakarta.. padahal, bila sungai ini dirawat, bisa menjadi objek wisata, media transportasi, dan pendukung kehidupan disekitarnya.. oeh karena itu, mari kita jaga dan kita rawat sungai ini.. janganlah membuang sampah ke sungai ataupun ke tempat - tempat lainnya di sembarang tempat.. :)
Minggu, 27 November 2011
PERBEDAAN SISTEM ORIENTASI OBJEK DENGAN SISTEM ORIANTASI TERSTRUKTUR
Nama : Manuel Morado PanjaitaNPM : 54411274Kelas : 1IA01 |
KATA PENGANTAR
Pertama-tama saya ingin
mengucapkan puja dan puji syukur atas ke hadirat Tuhan Yang Maha Kuasa yang
telah banyak melimpahkan rahmat-Nya, sehingga
makalah ini dapat terselesaikan.
Penulisan makalah ini yang berjudul “Perbedaan Siistem
Orientasi Objek Dengan Sistem
Orientasi Terstruktur ” bertujuan untuk melaksanakan tugas keempat mata kuliah
Ilmu Sosial Dasar(ISD). Selain itu, tujuan lainnya
adalah hanya untuk berbagi ilmu tentang apa saja perbedaan antara system
orientasi ojek dengan system orientasi terstruktur.
Saya mengakui bahwa saya hanyalah manusia biasa yang
memiliki keterbatasan dalam berbagai hal. Oleh karena itu, tidak ada hal yang
dapat dituntaskan secara sempurna, begitupula dengan makalah yang penulis
selesaikan ini. Tidak semua hal yang menyangkut judul di makalah ini yang dapat
penulis jelaskan secara mendetail. Tetapi, saya berusaha
melakukan sebisa yang memang penulis bisa lakukan.
Maka dari itu
seperti yang telah di jalaskan di atas, saya
sangat mengharapkan kritik dan saran
yang membangun sebagai acuan dalam pembuatan makalah yang lain agar hasilnya
lebih baik dan akan lebih berguna di masa yang akan datang.
Dengan menyelesaikan makalah ini, saya mengharapkan agar banyak manfat
yang dipetik dan diambil dari sini. Semoga dengan adanya makalah ini siapa saja
yang membaca akan mengerti akan perbedaan antara system orientasi ojek dengan siste
orientasi terstruktur.
DAFTAR ISI
Kata
Pengantar……………………………………………………………………………...
Daftar
Isi……………………………………………………………………………............
BAB 1: PENDAHULUAN
A.Latar belakang masalah………………………………………………………
B.Tujuan Makalah………………………………………………………………
C.Metode Penulisan…………………………………………………………....
BAB
2 : PEMBAHASAN
A.
Pengertian Sistem Orientasi
Objek………...……………………………….
B.
Pengertian Sistem Orientasi
Terstruktur……………………………………
C.
Perbedaan Sistem Orientasi Objek
Dengan Terstruktur……………...…….
BAB3
: PENUTUP
A.Kesimpulan…………………………………………………………………..
B. Daftar Pustaka………………………………………………………….........
BAB 1
PENDAHULAN
A.Latar Belakang
Pada saat ini kita sudah mempelajari apa yang
dimaksud dengan system orientasi objek dan system terstruktur,dimana yang telah
di pelajari itu adalah bagaimana cara kita membuat sebuah program. Mungkin pada saat ini masih banyak
yang belum mengetahui tetang perbedaaan antara system orientasi objek dengan
system orientasi terstruktur.di sini saya akan membahas tentang perbedaan antara system orientasi objek dengen system
orientasi terstruktur.
B.Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari
pembuatan makalah ini adalah agar pembaca dapat memahami lebih jelas tentang
perbedaan antara system orientasi objek dan system orietasi terstruktur.
Manfaat yang didapat setelah membaca makalah ini kita dapat membedakan system
orientasi objek dengan system orientasi tersturktur. Dengan kita dapat memahami
perbedaan tersebut kita dapat lebih mengerti dan dapat lebih memahami tentang
pemrograman.
C. Metode penulisan
Metode penulisan
yang saya gunakan dalam makalah ini yaitu metode pustaka yang dilakukan dengan
mencari informasi melalui internet dan pengumpulan informasi dari berbagai
sumber.
BAB 2
PEMBAHASAN
A.Pengertian Sistem
Orientasi Objek
- Sebuah sistem yang dibangun dengan
berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang
komponennva dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi.
- Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat
mewarisi atribut dan sifat dan komponen lainnva. dan dapat berinteraksi
satu sama lainnya
Analisis dan disain berorientasi
objek adalah cara baru dalam suatu masalah dengan menggunakan model yang
dibuatmenurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang
merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalamsatu entitas.
Pengertian “berorientasi objek”
berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai
kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.
B.Pengertian Sistem Berorientasi Terstruktur
Untuk program yang simpel/sederhana biasanya
menggunakan pemrograman terstruktur karena masih mudah dan tidak banyak
dilakukan perubahan yang berarti, sedangkan untuk line lebih dari 100 atau bisa
dikatakan rumit, maka digunakan pemrograman berorientasi objek. Pemrograman
Terstruktur terdiri dari pemecahan masalah yang besar menjadi masalah yang
lebih kecil dan seterusnya, sedangkan untuk pemrograman berorientasi objek
terdiri dari pengkelompokan kode dengan data yang mana setiap objek berfungsi
secara independen sehingga untuk setiap perubahan kode tidak tergantung pada
kode yang lainnya, atau lebih dikenal dengan modular. Terdapat juga perbedaan
secara spesifik antara Pemrograman Berorientasi Objek dengan Pemrograman
Terstruktur, yaitu pada kelas dan objek. Pada Pemrograman Terstruktur tidak
terdapat kelas dan objek.
Bahasa
pemrograman terstruktur adalah pemrograman yang mendukung abstraksi data,
pengkodean terstruktur dan kontrol program terstruktur.
Kontrol program terstruktur:
1.Runtun – urut (sequence)
2.Pilihan (selection)
3.Pengulangan (repetition – loop)
Kontrol program terstruktur:
1.Runtun – urut (sequence)
2.Pilihan (selection)
3.Pengulangan (repetition – loop)
C.Perbedaan
Orientasi Objek Dengan Terstruktur
Sifat-sifat dari
pemrograman terstruktur dapat diuraikan sebagai berikut :
a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
d. Tidak menggunakan perintah GOTO
e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah
a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
d. Tidak menggunakan perintah GOTO
e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah
Berbeda
dengan OOP. Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP)
karena terdapat :
– Encapsulation (pembungkusan)
Encapsulation adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.
– Encapsulation (pembungkusan)
Encapsulation adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.
–
Inheritance (pewarisan)
Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.
Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.
–
Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)
Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda
Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.
Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda
Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.
berdasarkan penjelasan diatas,
sangat jelas sekali bahwa pemrograman tersktruktur unggul dalam melakukan
pemrograman sederhana karena lebih efisien dan lebih murah dalam hal
perawatannya tetapi permodelan ini lebih susah untuk dipahami oleh orang –
orang selain pembuat program itu sendiri (contohnya ketika dlakukan tracing
program ).
Sementara itu pemrograman berorientasi objek memliki beberapa keuntungan seperti :
Sementara itu pemrograman berorientasi objek memliki beberapa keuntungan seperti :
1. maintenance; program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman berorientasi obyek mengontrol kerumitan program hanya dengan mengijinkan rincian yang dibutuhkan untuk programmer.
2. pengubahan program (berupa penambahan atau penghapusan fitur tertentu); perubahan yang dilakukan antara lain menyangkut penambahan dan penghapusan dalam suatu database program misalnya.
3. dapat digunakannya obyek-obyek sesering yang diinginkan, kita dapat menyimpan obyek-obyek yang yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah tolkit rutin yang bermanfaat yang dapat disisipkan kedalam kode yang baru dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode tersebut.
jadi, sangat jelas sekal bahwa pemrograman berorientasi objek sangat cocok sekali digunakan dalam kasus pembuatan software yang rumit dan kompleks karena memberikan berbagai kemudahan kepada pemrogram seperti yang telah disebutkan diatas.
permodelan yang mana yang lebh bagus? itu tergantung dari kebutuhan dan dari sudut pandang mana anda melihatnya. Yang perlu anda ingat adalah tujuan dari pemodelan itu sendiri, yang mana agar pada akhir proyek sistem dapat diperoleh sistem informasi yang memenuhi kebutuhan pemakai, tepat waktu dan sesuai anggaran, serta mudah digunakan, dimengerti dan dipelihara
BAB 3
PENUTUP
A.Kesimpulan
jadi, sangat jelas
sekal bahwa pemrograman berorientasi objek sangat cocok sekali digunakan dalam
kasus pembuatan software yang rumit dan kompleks karena memberikan berbagai
kemudahan kepada pemrogram seperti yang telah disebutkan diatas.
permodelan yang mana yang lebh bagus? itu tergantung dari kebutuhan dan dari sudut pandang mana anda melihatnya. Yang perlu anda ingat adalah tujuan dari pemodelan itu sendiri, yang mana agar pada akhir proyek sistem dapat diperoleh sistem informasi yang memenuhi kebutuhan pemakai, tepat waktu dan sesuai anggaran, serta mudah digunakan, dimengerti dan dipelihara.
permodelan yang mana yang lebh bagus? itu tergantung dari kebutuhan dan dari sudut pandang mana anda melihatnya. Yang perlu anda ingat adalah tujuan dari pemodelan itu sendiri, yang mana agar pada akhir proyek sistem dapat diperoleh sistem informasi yang memenuhi kebutuhan pemakai, tepat waktu dan sesuai anggaran, serta mudah digunakan, dimengerti dan dipelihara.
B.Daftar Pustaka
http://nzircui.wordpress.com/2010/10/24/ciri-ciri-sistem-berorientasi-objek/
http://myblogar.blogspot.com/2011/02/perbedaan-pemrograman-terstruktur.html
http://www.ms-room.com/index.php?topic=3789.0
SISTEM TERSTRUKTUR
Nama: Manuel Morado P
Npm: 54411274
Kelas: 1IA01
Sistem terstruktur dibagi menjadi
dua, yaitu Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD).
Data Flow Diagram
(DFD)
adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk
menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk
memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas.
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang
memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu
jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data,
baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan
nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model
fungsi.
DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering
digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih
penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata
lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada
fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada
alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa
maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem
kepada pemakai maupun pembuat program.
BENTUK DATA FLOW
DIAGRAM
Terdapat dua bentuk DFD, yaitu Diagram Alur Data Fisik, dan
Diagram Alur data Logika. Diagram alur data fisik lebih menekankan pada
bagaimana proses dari sistem diterapkan, sedangkan diagram alur data logika
lebih menekankan proses-proses apa yang terdapat di sistem.
Diagram Alur Data
Fisik (DADF) lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem yang ada (sistem
yang lama). Penekanan dari DADF adalah bagaimana prosesproses dari sistem
diterapkan (dengan cara apa, oleh siapa dan dimana), termasuk proses-proses
manual. Untuk memperoleh gambaran bagaimana sistem yang ada diterapkan,
DADF harus memuat :
1. Proses-proses manual juga digambarkan.
2. Nama dari alur data harus memuat keterangan yang cukup
terinci untuk menunjukkan bagaimana pemakai sistem memahami kerja sistem.
3. Simpanan data dapat menunjukkan simpanan non komputer.
4. Nama dari simpanan data harus menunjukkan tipe
penerapannya apakah secara manual atau komputerisasi. Secara manual misalnya
dapat menunjukkan buku catatat, meja pekerja. Sedang cara komputerisasi
misalnya menunjukkan file urut, file database.
5. Proses harus menunjukkan nama dari pemroses, yaitu orang,
departemen, sistem komputer, atau nama program komputer yang mengakses proses
tersebut.
Diagram Alur Data Logika (DADL)
DADL lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem yang
akan diusulkan (sistem yang baru). Untuk sistem komputerisasi, penggambaran
DADL hanya menunjukkan kebutuhan proses dari sistem yang diusulkan secara
logika, biasanya proses-proses yang digambarkan hanya merupakan proses-proses
secara komputer saja.
Entity Relationship
Data
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar
data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai
hubungan antar relasi.
ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data,
untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada
tiga simbol yang digunakan, yaitu :
a. Entiti
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan
dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30). Simbol dari
entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
b. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut
yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi
dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu
dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
c. Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan
entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya
A dan B) dalam satu basis data yaitu :
Satu ke satu (One to
one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada
himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan
entitas B.
Satu ke banyak (One
to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan
dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada
entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan
dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.
Metode
pembuatan ERD
Dalam membuat ERD, ada beberapa hal yang perlu kita
waspadai, selain itu kita juga dituntut untuk lebih teliti dalam menentuka
entity, relasi, atribut, menghindarkan terjadinya relasi "many to many"
dan lain sebagainya. Untuk itu lihat beberapa langkah berikut agar kita bisa
membuat ERD dengan baik:
Menentukan Entity
Disini kita
dituntut untuk menentukan dengan cermat sebuah entity yang ada dalam suatu
proyek atau masalah. Entity berguna untuk menentukan peran, kejadian, lokasi,
hal nyata dan konsep penggunaan untuk database
Menentukan Relasi
Setelah kita
berhasil membuat Entity, langkah selanjutnya adalah menentukan relasi antar
entity. Relasi apa yang terdapat antara Entity A dan B, apakah entity A dan B
memiliki relasi "one to one", "one to many", atau
"many to many".
Gambar ERD sementara
Jika sudah
mengetahui Entity beserta Relasinya, sekarang kita buat dulu gambar ERD
sementara. Entity digambarkan dengan persegi, relasi digambarkan dengan garis.
Isi kardinalitas
Kardinalitas
menentukan jumlah kejadian satu entitas untuk sebuah kejadian pada entitas yang
berhubungan. Contohnya antara Entitas Buku, Distributor dan Pengarang,
kardinalitas yang ada berupa:
Satu
pengarang dapat menulis banyak buku
Satu buku
ditulis satu pengarang
Banyak
buku di distribusikan oleh satu distributor.
Tentukan Primary Key
(Kunci Utama)
Menentukan
Primary Key pada masing-masing entity. Primary Key adalah atribut pada entity
yang bersifat unik. Jadi setiap entity hanya memiliki satu Primary Key saja.
Contoh: Entity Buku memiliki Primary Key bernama kode buku. Kode Buku ini
bersifat unik, karena masing-masing buku memiliki kode yang berbeda-beda.
Tentukan pula
Foreign Key (Kunci Tamu) pada masing-masing Entity. Foreign Key adalah Primary
Key yang ada dalam Entity yang lain. Contoh pada Entity Pengarang misalnya
terdapat atribut kode buku, yang mana, kode buku merupakan Primary Key dari
Entity buku.
Gambar ERD
berdasarkan Primary Key
Menghilangkan
relasi "many to many" dan memasukkan Primary dan Foreign Key pada
masing-masing entitas. Relasi many to many antar entity perlu dihilangkan
dengan cara menambah atribut baru antara 2 entity yang memiliki relasi many to
many.
Menentukan Atribut
Jika sudah
melakukan step diatas, sekarang saatnya menentukan atribut pada masing-masing
Entitas. Telitilah dalam menentukan atribut.
Pemetaan Atribut
Apabila
atribut telah ditentukan, sekarang pasang atribut dengan entitas yang sesuai.
Gambar ERD dengan
Atribut
Mengatur ERD
seperti langkah 6 dengan menambahkan atribut dan relasi yang ditemukan.
Periksa Hasil
Periksa lagi
ERD. Apakah ERD sudah menggambarkan system yang akan dibangun? Jika belum,
check kembali dari awal.
Referensi
SOSIALISASI
Nama :
Manuel Morado Panjaitan
Kelas :
1IA01
NPM :
54411274
Mata Kuliah :
ILMU SOSIAL DASAR #
BAB I
PENDAHULUAN
Jaman
sekarang ini, kebanyakan orang-orang mulai melupakan salah satu sikap yang
sudah menjadi budaya, yang bernama sosialisasi. Orang-orang semakin sulit untuk
melakukan sosialisasi dengan sesamanya, jadi tindakan ini menyebabkan disorientasi
kepada sesama.
1.2
Tujuan
menjelaskan apa itu sosialisasi, dan bagaimana
menjalankan sosialisasi yang benar.
BAB II
PEMBAHASAN
Sosialisasi adalah sebuah proses
penanaman atau transfer kebiasaan atau nilai
dan aturan dari satu generasi ke generasi lainnya dalam sebuah kelompok
atau masyarakat.
Sejumlah sosiolog menyebut sosialisasi sebagai teori mengenai peranan (role theory).
Karena dalam proses sosialisasi diajarkan peran-peran yang harus dijalankan
oleh individu
Sosialisasi dibagi menjadi dua,
yaitu sosialisasi primer dan sosialisasi sekunder.
Sosialisasi primer:
Sosialisasi
primer adalah sosialisasi yang berlangsung pada masa kanak kanak. Proses
sosialisasi primer, dapat dikatakan proses sosialisasi yang pertama kali
dijalankan oleh individu, karena proses ini berlangsung dari usia 1 – 5 tahun.
Pada tahap ini, keluarga memegang peranan penting dalam pertumbuhan karakter
seseorang, karena, keluarga menjadi orang orang yang paling dekat, yang bisa
mengatur pola interaksi seseorang.
Sosialisasi sekunder:
Sosialisasi sekunder
adalah suatu proses sosialisasi lanjutan setelah sosialisasi primer yang
memperkenalkan individu ke dalam kelompok tertentu dalam masyarakat.
Salah satu bentuknya adalah resosialisasi dan desosialisasi.
Dalam proses resosialisasi, seseorang diberi suatu identitas diri yang baru.
Sedangkan dalam proses desosialisasi, seseorang mengalami 'pencabutan'
identitas diri yang lama.
Ada beberapa tipe
dalam sosialisasi seseorang, yaitu:
Sosialisasi Formal
Sosialisasi
tipe ini terjadi melalui lembaga-lembaga yang berwenang menurut ketentuan yang
berlaku dalam negara, seperti pendidikan di sekolah dan pendidikan militer.
Sosialisasi Informal
Sosialisasi tipe ini terdapat di masyarakat atau
dalam pergaulan yang bersifat kekeluargaan, seperti antara teman, sahabat,
sesama anggota klub, dan kelompok-kelompok sosial yang ada di dalam masyarakat.
Sedangkan informal, banyak bisa kita dapatkan
dalam sosialisasi ini.
Seperti Teman pergaulan (sering juga disebut teman bermain) pertama kali didapatkan
manusia ketika ia mampu berpergian ke luar rumah. Pada awalnya, teman bermain
dimaksudkan sebagai kelompok yang bersifat rekreatif, namun dapat pula
memberikan pengaruh dalam proses sosialisasi setelah keluarga. Puncak pengaruh
teman bermain adalah pada masa remaja. Kelompok bermain lebih banyak berperan dalam membentuk
kepribadian seorang individu. Berbeda
dengan proses sosialisasi dalam keluarga yang melibatkan hubungan tidak
sederajat (berbeda usia, pengalaman, dan peranan), sosialisasi dalam kelompok
bermain dilakukan dengan cara mempelajari pola interaksi dengan orang-orang
yang sederajat dengan dirinya. Oleh sebab itu, dalam kelompok bermain, anak
dapat mempelajari peraturan yang mengatur peranan orang-orang yang kedudukannya
sederajat dan juga mempelajari nilai-nilai keadilan.
Dan contoh
berikutnya yaitu media masa. Yang termasuk kelompok media massa di sini adalah media cetak (surat
kabar, majalah, tabloid), media
elektronik (radio, televisi, video, film). Besarnya pengaruh media sangat tergantung pada
kualitas dan frekuensi pesan yang disampaikan. Contoh : Penayangan acara SmackDown
! di televisi diyakini telah
menyebabkan penyimpangan perilaku anak-anak dalam beberapa kasus. Iklan
produk-produk tertentu telah meningkatkan pola konsumsi atau bahkan gaya hidup
masyarakat pada umumnya. Dan yang sekarang ini sedang marak di negara kita
yaitu tentang dunia internet, lebih spesifiknya situs jejaring sosial, seperti
FACEBOOK, TWITTER, dan masih banyak lagi yang lainnya. Berikut dampak negatif
dan positif dari internet.
Ada dua macam pola
sosialisasi yaitu sosialisasi
represif dan sosialisasi partisipatoris.
Sosialisasi represif (repressive
socialization) menekankan pada penggunaan hukuman terhadap kesalahan. Ciri
lain dari sosialisasi represif adalah penekanan pada penggunaan materi dalam
hukuman dan imbalan. Penekanan pada kepatuhan anak dan orang tua. Penekanan
pada komunikasi yang bersifat satu arah, nonverbal dan berisi perintah,
penekanan sosialisasi terletak pada orang tua dan keinginan orang tua, dan
peran keluarga sebagai significant other.
Sosialisasi partisipatoris (participatory
socialization) merupakan pola di mana anak diberi imbalan ketika berprilaku
baik. Selain itu, hukuman dan imbalan bersifat simbolik. Dalam proses
sosialisasi ini anak diberi kebebasan. Penekanan diletakkan pada interaksi
dan komunikasi
bersifat lisan yang menjadi pusat sosialisasi adalah anak dan keperluan anak.
Keluarga menjadi generalized other.
Penutup
Kesimpulan
Sosialisasi sangat penting dilakukan dalam
kehidupan sehari hari. Karena, pada dasarnya seseorang tidak dapat hidup tanpa
orang lain. Setiap individu pasti memerlukan sosialisasi dengan sesamanya.
Entah itu untuk sharing, atau berbagi ilmu, atau teman untuk berpergian, dll.
Ada
beberapa cara dalam menjalankan sosialisasi yang baik, diantaranya:
- Jangan suka meminjam barang
teman anda kecuali terpaksa, apalagi barang – barang yang mahal.
- Jangan ngutang dengan teman
kecuali terpaksa, jangan jadikan teman anda sebagai Bank tempat anda
meminjam, apalagi ngutang anda jadi kebiasaan.
- Jangan terlalu banyak meminta
dengan teman jika bisa, sering – seringlah memberi pada temen.
- Hormati teman selagi dia
menghormati anda, dan tinggalkan teman kalau sudah tidak menghormati
eksistensi anda. Apalagi teman yang menjerumuskan anda ke jurang
kemaksiatan dan kemelaratan tentunya.
- Tidak usah terlalu pilih –
pilih teman, karena suatu saat temen yang awalnya anda pandang tidak
bermanfaat suatu saat dia bisa jadi teman yang siap membantu kesulitan
anda
- Bercanda itu penting tapi
jangan pernah bercanda yang mengandung kata – kata hinaan apa lagi kata
itu anda ucapkan berulang kali, karena jika anda lakukan maka teman yang
anda hina pasti akan berkurang rasa hormatnya kepada anda , karena dia
sudah menganggap anda simulut besar dan suka menghina. sebaiknya anda bisa
membatasi canda anda.
- Jika ada teman bertamu kerumah
anda, maka terimalah dia dengan senyumman, karena hal itu akan di ingat
sampai dia bertamu kembali.
- Buat nyamanlah teman anda,
jangan sampai dia merasa tidak nyaman ketika anda berada di sampingnya.
- Jangan pernah berfikir jika
anda sudah tidak membutuhkan bantuan seorang teman. karena datangnya
masalah bisa diluar dugaan anda
Saran
Oleh
karena itu, para orang tua hendaklah mengajarkan sosialisasi yang baik terhadap
anaknya. Karena berawal dari orang tua lah proses sosialisasi itu bisa
terbentuk. Tidak hanya sampai umur lima tahun saja, tetapi sampai ia bisa
mandiri, para orang tua pun harus tetap mengkontrol pergaulan anaknya, supaya
tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan.
DAFTAR
PUSTAKA
Makalah Sistem Berorientasi Objek (UML)
Nama: Manuel Morado Panjaitan
NPM: 54411274
Kelas: 1IA01
1
Daftar isi
Cover...................................................................................................................
1
Daftar isi..............................................................................................................
2
Pendahuluan.......................................................................................................
3
Sejarah UML........................................................................................................
3
10 macam
diagram.............................................................................................
4
Referensi.............................................................................................................
8
2
PENDAHULUAN
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan
teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta
aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan
sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML
mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah
mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang
UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar
bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM. UML adalah suatu
bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan
mendokumentasikan suatu sistem informasi.UML dikembangkan sebagai suatu alat
untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh,
dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan
mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus
meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa
pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan
berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi
booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi
shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa
perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek.
Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan
timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain
yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan
Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak
digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi
objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak
tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group
(OMG )
Sejarah Unified Modeling Language
(UML)
Tahun 1994, Grady Boch dan James Rumbaugh bergabung untuk
menggunakan metode berorientasi objek. Ivan Jacobson bergabung pada tahun 1995,
dan mereka bertiga fokus membuat suatu bahasa pemodelan objek standar sebagai
ganti dari pendekatan atau metode objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan
hasil kerja lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0
dirilis pada tahun 1997.
Unified Modeling Language (UML) tidak menentukan metode
untuk sistem-sistem pengembangan, tetapi sudah diterima luas sebagai standar
untuk pemodelan objek. Object Management Gorup/OMG, badan standar industri,
mengadopsi UML pada bulan November 1997 dan terus bekerja sama untuk
meningkatkannya berdasarkan kebutuhan industri. Pada saat ini, salah satu
industri telah merilis sebuah sofware yang mendukung UML yaitu Visual Paradigm
6.4 Interprise edition. Berbagai industri juga bermunculan dan mendukung
penggunaan UML dengan berbagai produk, diantaranya Rational Rose, SmartDraw,
dan lain-lain.
3
UML menyediakan 10 macam diagram untuk
memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:
- Use
Case Diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan
perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk
use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan
atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan
operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk
elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan
operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
- Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi
- Sequence
Diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam
sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar
class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi
yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
4
- Collaboration
Diagram dipakai untuk memodelkan interaksi antar object di dalam
sistem. Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis
dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration diagram lebih fokus
pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh object.
- State
Diagram digunakan untuk
memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini
mengilustrasikan siklus hidup objek-berbagai keadaan yang dapat
diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek
beralih dari satu state ke state lain.
- Activity
Diagram secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran
aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga
digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi
dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.
5
- Class
Diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan
sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class
dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling
berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.
- Object
Diagram serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan
isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut
instance. Object Diagram menyajikan ?snapshot/potret? tentang objek sistem
pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering Class
Diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami
struktur sistem secara lebih baik.
- Component
Diagram digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan
komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk
menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (atau
komponen).
- Deployment
Diagram digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah
?node? untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan
konfigurasi komponen-komponen software real-time, prosesor, dan peralatan
yang membentuk arsitektur sistem.
6
UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam
bidang pengembangan sistem berorientasi objek karena UML menyediakan bahasa
pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas
visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi sebagai jembatan dalam
mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem melalui sejumlah elemen grafis
yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. UML mempunyai banyak diagram yang
dapat mengakomodasi berbagai sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan
dibangun. Diagram-diagram tersebut digunakan untuk :
1. Mengkomunikasikan
ide
2. Melahirkan
ide-ide baru dan peluang-peluang baru
3. Menguji ide
dan membuat prediksi
4. Memahami
struktur dan relasi-relasinya
7
Referensi
komo.padinet.com/free/v15/umum/yanti/yanti-uml.doc
Langganan:
Postingan (Atom)